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E3: Bethesda nos dejó atónitos con su presentación, con uds Doom 4

El juego fue anunciado extraoficialmente por John Carmack, director de id Software, durante QuakeCon 2007. El anuncio oficial del juego fue realizado por el CEO de id Software, Todd Hollenshead, el 7 de mayo de 2008.Aunque inicialmente se había anunciado que se publicarían más detalles del juego en el QuakeCon 2010, esto no sucedió y un año después surgieron rumores de que el juego había sido cancelado o postergado en forma indefinida. No obstante, estos rumores resultaron ser falsos y fueron desmentidos poco después y en forma categórica por Peter Hines de Bethesda, indicando que el juego estaría terminado “cuando esté terminado”. Luego del lanzamiento de Rage en 2011, id Software anunció en agosto de 2012 que cerrarían su división de juegos para plataformas móviles para enfocarse completamente en el desarrollo de Doom 4, volviendo a confirmar que el desarrollo del juego seguía en pie. Siguiendo con la línea de Hines, Carmack también dijo que aún no tenían fecha de lanzamiento para el juego y se disculpó por los problemas de Rage, en particular en la versión para PC, indicando que la empresa había aprendido de ellos y no se repetirían en Doom 4. ´El 19 de febrero de 2014 Bethesda Softworks anunció que con la reserva de Wolfenstein: The New Order, los jugadores tendrán acceso a la Beta de DOOM 4. El 18 de mayo de 2015, una teaser trailer fue lanzado para promover el juego que se muestra en el E3 2015 el 14 de junio de 2015.

Bethesda realmente nos dejó a todos felices con sus sorpresas entre ellas las cuales se encuentra Doom.


Doom 4 se trataría de una secuela de Doom 3 pero no se trataría de un reinicio de Doom como lo fue con el tercero. Otro aspecto que los desarrolladores han destacado ha sido que la nueva edición de Doom tendrá un enfoque más de acción y menos de terror, eliminando los lugares muy oscuros, que fueron comunes en Doom 3.

El juego presenta los modos single, coop, 4vs4, con la nueva y la hermosa herramienta para Doom se trataría de snapmap que permite crear desafíos cooperativos, individuales y también competitivos.

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And!!! weapons.

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Este domingo se abre la página web. Dale

Este domingo se abre la página web. Dale me gusta y entérate de todo y participa en los concursos de lanzamiento. http://owl.li/ASjb6

Las pestañas y ventanas nuevas están pas

Las pestañas y ventanas nuevas están pasadas de moda. Yo tuiteo desde donde sea, cuando sea, con #Hootlet: http://ow.ly/oR4P7

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Akaneiro: demon hunter

Miunich, from ozom.cl

No se si algunos de uds queridos Ozomnautas, tuvo la oportunidad de probar el  Alice: Madness Returns un juego para las plataformas de PC, Xbox 360 y PS3. Bueno ese titulo en particular fue trabajado por lo chicos de  Spicy Horse  un grupo de desarrolladores Indi (independiente)con sede de trabajo en Shangai, -a mi gusto una hermosa pieza de arte(visualmente un juego precioso)- después de ese trabajo siguieron desarrollando juegos, pero para dispositivos móviles. Ahora ya mas renovados y con la idea de premiar a toda la gente hicieron un juego llamado Akaneiro: Demon Hunters  que será gratuito, para ello necesitan contar con dinero daa obvio no puede ser tan hermOzom 😉  aquí es donde entramos nosotros. Se lanzaron a kickstarter hace unos días atrás con la meta de lograr $200 mil dolares(Wow a lot of money).

Si esta interesado en aportar el link estará abajo en las descripciones. ¿Qué les parece si les explico mas o menos de que se trata todo esto :3?

Akaneiro es un Free to Play(gratuito) ARPG (videojuegos de rol de acción) y que tiene un aire muy parecido a lo que es Diablo, y Torchlight. con la particularidad que está inspirado en el cuento de la Caperucita Roja fusionando temas y ambientación literaria japonesa,basado en el  folclore y mitología Japonesa, con ese toque como en tinta, que le da esa particularidad a su género narrativo.

De momento se encuentra a la espera de visto bueno en Steam Greenlight ya se encuentra cerrado su Beta por lo que ahora es solo esperar y apoyar en kickstarter y simultáneamente votar en Steam Greenlight para que este en todas las plataformas, y si también incluyo celulares, para estar en celulares y para todo su desarrollo necesita contar con la recaudación.

 

Cuadro descriptivo

 Akanerio

Akaneiro: Demon Hunter(especificaciones)
Categorías  Cooperativo
Género  RPG de acción Free to play 
Plataformas  PC,MAC a futuro se espera encontrar para dispositivos móviles.
Jugabilidad Singleplayer, Multiplayer y Cross-Platform Multiplayer*

*Cross-Platform Multiplayer o Multiplayer Multiplataforma :

Que tiene la capacidad de soportar múltiples plataformas.

Esto significa que el hardware o software que es multiplataforma tiene la característica de funcionar de forma similar en distintas plataformas (distintos sistemas operativos por dar un ejemplo pudes jugar tanto en un computador con Windows, como lo sería con un Mac(iOS) o una tablet).

 

 

 Gameplay

Akaneiro  ha estado en desarrollo desde mediados del 2011. Su closed Beta ha estado corriendo desde noviembre del 2012. Su objetivo son llegar a Windows, Mac OS X, Androind/iOS Tablet. Tanto la versión al cliente de PC como la versión web entraran en la versión beta en Enero del 2013.

El closed beta ha sido recibida con elogios por lo jugadores y la prensa. Quienes han disfrutado del el nivel de inmersión y ambientes envolventes que han creado. “Estamos respondiendo al feedback del beta, con parches semanalmente y hemos agregado muchas características desde que comenzó el beta “

 

 

 

En estos momentos se encuentran en el puesto # 3 de 100 en Steam Greenlight   y la respuesta de los usuarios de Steam ha sido abrumadoramente positiva. Suponiendo que les den  luz verde, en un futuro próximo, podríamos contar una versión disponible para Steam.

“Hemos logrado darle forma a Akaneiro, más allá de lo que pensábamos originalmente posible. Esto ha sido debido a la pasión y dedicación de un equipo de desarrollo relativamente pequeño. Lo que se ha logrado tanto artística como mecánicamente es fantástico… pero no lo suficiente como para decir que el juego esta completado,para satisfacer a nuestros fans o a nosotros mismos”

 

 

¿Por qué necesitan apoyo financiero?
“Necesitamos recaudar $ 200.000 para apoyar a nuestro equipo actual de desarrolladores en la realización de la versión más completa del juego. A continuación encontrará lo que sinceramente creo que es necesario para llegar a ser verdaderamente Akaneiro el juego que sabemos que puede ser.”

El aporte garantizaría incluir lo siguiente: 

Las adiciones importantes serían– 

  • Versiones Tablet para Android y iOS  – Hemos hecho un montón de trabajo preliminar antes en desarrollo, pero no tenemos los recursos para un puerto completo junto a nuestro otro trabajo. Al respaldarnos garantizarían  que podamos ofrecer Akaneiro como una experiencia multiplataforma.
  • Co-op multiplayer – Únete a compañeros de caza en tiempo real, para abatir los demonios de Yomi. Comparte las recompensas y toma desafios mas difíciles.
  • Sistema de Equipamiento Artesanía – recoger las materias primas de los enemigos caídos y utilízalos para agregar propiedades específicas al equipo. Aplicar las propiedades de cualquier plantilla de elementos, por la perfecta combinación de estadísticas y la estética.
  • Soporte técnico Comunidad mejorada – Cualquier juego, especialmente un juego desarrollado de manera independiente en línea, tales como Akaneiro, se basa en el fomento de una comunidad fuerte. Tenemos que añadir más administradores de la comunidad dedicados a nuestro equipo.

 

Eso queridos Ozomnautas si les gusta la iniciativa síganla de cerca y esperen que tenga toda la aceptación y financiamiento posible, no olviden comentar y compartir acá abajito en mis pezones.

 

Akaneiro: Demon Hunters

 Imagen

 
 
 
 
 
 

Mailbox

Existe gente que recibe cientos de correos al día, lo que no hace nada fácil revisar sus correos en el celular cuando reciben tal cantidad de mensajes, una herramienta que presenta una excelente solución  para que no tengas que estresarte al momento revisarlos, sean muchos, pocos o ninguno. Con Uds Mailbox la App que podrá cambiar todo eso.

Mailbox trabaja con Gmail y iPhones para ayudar a mantener un inbox vacío. La app puede sincronizarse diferentes números de cuentas. También permite combinar en una única bandeja de entrada. La interfaz de usuario utiliza simples gestos swipe para los accesos directos, como eliminar y archivar los mensajes, y hay una ingeniosa función de repetición para aplazar mensajes hasta más tarde.

fly-through-shot

 

Fly through your email.

Hemos rediseñado el inbox para hacer los correos mas liviano, rápido, y móvil-amigable.

Escaneo de una conversación en un solo paso con el chat-como organización. Posponer correos electrónicos hasta más tarde con el toque de un botón.

 

 

 

 

 

notification-shot

 

Modern tech for an
ancient medium.

Diseñado hace 30 años, la transmisión de emails es torpe y lento. Para hacer la entrega lo más rápido posible, Mailbox comprueba su correo electrónico desde la nube, para luego entregar a su teléfono de forma segura. Incluso, pueden obtener notificaciones para los mensajes nuevos.

 

 

 

 

 

snoozes-shot

Put it off until tomorrow.
Or this weekend.
Or someday.

Termina de mirar la pantalla con emails que no puedes lidiar. Mailbox permite aplazar hasta más tarde los mensajes con swipe y tap

Snoozed emails regresan a tu inbox de forma automática, para que puedas concentrarte en lo que es importante ahora.

 

 

 

 

 

zero-shot

Inbox zero. Daily.

Cuando tu inbox contiene solo las cosas que tienes a una direccion ahora, emails se siente mas liviano y rápido. Mailbox lo lleva a zero—y lo mantiene ahí— en una brisa. Después de tu experiencia en un inbox limpio, te preguntaras ¿cómo viviste tanto tiempo sin esto?.

 

 

 

 

 

 

 

Un poco de Historia

Dos años atras, un pequeño grupo de ingenieros y diseñadores se propusieron construir la mejor herramienta colaborativa del mundo.

Todo comenzó con una observación— Los chicos de Orchestra transformaron y evolucionaron de un to-do list — en un Orchestra To-do, la App de la productividad del año 2011 en la tienda de App.

Pero no importaba cuanto usábamos Orchestra, la gente seguía enviándonos tareas por correo(email). Y un día se iluminaron: ¿Y si en lugar de mover estas tareas en otro lugar, lo que si transformamos la bandeja de entrada en el que ya vivimos?

Creemos que  email esta aquí para quedarse. Y si bien no podemos escapar de ella, podemos cambiar la forma en que interactuamos con ella. Podemos poner de correo electrónico en su lugar.

Ahí es donde entra en juego Mailbox. Estamos creando una experiencia de correo electrónico móvil y uno desde cero – hipótesis desafiantes sobre cómo funciona el correo electrónico y el rediseño de la bandeja de entrada para un mundo en movimiento.

Estamos tomando las mejores experiencias de las aplicaciones que utilizamos a diario y su aplicación a este medio arcaico. Es una nueva forma de mirar tu correo electrónico, pero cuando se utiliza buzón por primera vez, creemos que va a decir “por supuesto”.
Mailbox se encuentra actualmente en closed beta. Estará disponible para iPhone + Gmail en el nuevo año. Para estar mas informado registrense y sigannos por supuesto, dónde más? en Ozom.cl

 

 

Estará disponible para año nuevo,así que a  esperar año nuevo chicos.
[button link=”http://www.mailboxapp.com/”%5DTo MAILBOX[/button]

 

WiiU por pedacitos :3

When Nintendo announced the Wii U there was a lot of interest in its hardware specs. The new console could very well end up the fastest kid on the block thanks to the sheer age of the Xbox 360 and PlayStation 3. I wasn’t all that interested in the Wii U, but I did want to get a look at the silicon inside so I grabbed a unit and went into teardown mode.

The Wii U is available in two versions: the basic and deluxe kits. The basic kit comes in white, while the deluxe is black. Both are glossy. The deluxe console gives you 32GB of on-board storage (eMMC NAND) vs. 8GB for the standard model. The deluxe kit also includes a stand and cradle for the Wii U tablet GamePad as well as a stand for the console itself. The two kits retail for $299.99 and $349.99, respectively.

The Wii U hardware itself looks a lot like a larger Wii. Getting inside the chassis is also quite similar. The CMOS battery door is the first thing you’ll have to remove, followed by 8 more screws (a mixture of philips head and tri-wing). The bulk of these screws are behind console-colored stickers, be sure to peel them all off. With all 8 (9 including the CMOS battery door) screws removed, you can slide the left side of the Wii U away from the front of the console, and off all together. This reveals the final three tri-wing screws that you’ll need to remove to get inside the chassis (the gallery of all of this is at the bottom of the article).

With all 12 screws removed, pry the top of the Wii U up and away from the body until it separates from the rest of the frame revealing the console’s fairly compact internals:

The Wii U optical drive uses a custom format for game storage, but offers a very Blu-ray-like 25GB capacity per disc. Max sequential read speeds are pretty high compared to the current gen consoles at 22MB/s.

Two screws hold the front cover in place, followed by four screws that hold the optical drive in place. Be careful when removing the optical drive as there’s a ribbon cable attached to the motherboard for power/data. The same goes for the front cover, although its ribbon cable is really only on light/switch duty.

With the optical drive removed, next up is removing the shielding on the top and bottom of the motherboard and the shround on top of the heatsink. Just go around the perimeter of the motherboard removing screws (you’ll be able to remove all but two easily). Once you’ve done this, the motherboard will be able to separate from the Wii U’s lower tray.

Removing the shielding itself requires carefully moving the antenna cables out of the way. As these wires are soldered to the Wii U chassis on one end, be very careful not to pull too hard otherwise you run the risk of needing to break out the soldering iron.

If you’ve removed all of the screws and freed the antenna wires from their guides a bit, you should be able to pull back the plastic heatsink shroud, revealing…more shielding:

With no screws left to hold it in place however, the shielding is easily dealt with (again pay close attention to the antenna wires). The same is true for the bottom of the PCB.

The two sets of antenna wires go to two independent wireless controllers: one for 802.11b/g/n WiFi, the other to a dedicated 802.11n controller to handle Miracast display streaming between the Wii U and the GamePad display. Thanks to Ryan Shrout over at PC Per for figuring this one out!

Once you’ve removed all shielding you’re left with a pretty clean looking motherboard:

On the top side of the board you’ll see the eMMC/NAND package, in this case it’s a dual-die Samsung eMMC solution (there’s another Toshiba NAND device on the back of the board, not for user storage):

There are four 4Gb (512MB) Hynix DDR3-1600 devices surrounding the Wii U’s MCM (Multi Chip Module). Memory is shared between the CPU and GPU, and if I’m decoding the DRAM part numbers correctly it looks like these are 16-bit devices giving the Wii U a total of 12.8GB/s of peak memory bandwidth. (Corrected from earlier, I decoded the Hynix part numbers incorrectly). Our own Ryan Smith found a great reference for the original Wii so we can compare memory frequencies. It looks like the original Wii had a 32-bit wide GDDR3 memory interface running at a max datarate of 1.4GHz for a total of 5.6GB/s of bandwidth (excluding eDRAM).

That doesn’t sound like a lot (it’s the same amount of memory bandwidth on the Nexus 10 and iPad 3/4), but the Wii U is supposed to have a good amount of eDRAM for both the CPU and GPU to use. Also keep in mind that the Nexus 10 and iPad 3/4 have to drive much higher resolutions than the Wii U does.

The Wii U’s MCM is unfortunately covered by a heatspreader, but given that I went through all of this to look at the console’s silicon, I was going to look at the console’s silicon.

Normally to remove an integrated heat spreader (IHS) you grab a sharp blade and go around cutting the (hopefully) glue around the perimeter of the chip. In the case of the Wii U’s MCM, the blades I’d normally use were too thick. A few years ago I decided to give shaving with a double edge safety razor a try. My attempts failed poorly, but I had a stack of unused DE razor blades that were thin enough to get the IHS off.

The trick here is to apply enough pressure to the blade to cut through the glue, as simply trying to saw through the glue will take forever. There are two blobs of glue per side, but if you’re trying to remove the IHS be careful not to cut through the glue and scrape any of the actual exposed silicon…like I did.

With the IHS off, we have the Wii U’s MCM in all of its glory:

There are actually three components on this single package, made in at least two different microprocessor fabs. The multicore PowerPC based CPU is the smaller of the two larger chips. This die is made on IBM’s 45nm SOI process. The RV7xx derived GPU is the biggest die on the package, and I’m presuming it was made on a 40nm process. I’m assuming the very tiny die in the corner is actually some off-chip memory. Both the CPU and GPU in the Wii U are supposed to have some eDRAM, although the bulk of it is likely dedicated for the GPU.


Clockwise from the top: CPU, GPU, off-chip memory?

The approximate die sizes for all components on the MCM are in the table below:

Wii U Silicon Analysis
  Dimensions Approximate Die Size
CPU 5.2mm x 6.3mm 32.76mm2
GPU 12.3mm x 12.7mm 156.21mm2
3rd die (memory?) 1.79mm x 1.48mm 2.65mm2

If we assume a 40nm process for the GPU, then we’re looking at something a bit larger than the RV740. The Wii U does boast backwards compatibility with games made for the original Wii, which is made possible thanks to a shared ISA with the original PowerPC based Wii.

The size comparison between CPU and GPU die shouldn’t be too much of a surprise. When building a dedicated gaming machine it always makes sense to throw more transistors at your GPU. The nearly 5x ratio of GPU to CPU die size here is a bit on the extreme side though. I suspect many of the current generation consoles, including the Wii U, suffered from a lack of a powerful yet affordable CPU solution that could be easily implemented. 

 

I also took some power measurements on the Wii U. The system is powered by a 75W external power supply, but total system power consumption doesn’t even hit half of that (at least with the games I tried):

Wii U Power Consumption
  System Power Consumption in Watts
Standby (Power Off) 0.22W
Wii U Menu (No Disc in Drive) 31.2W
Wii U Menu (Disc in Drive) 32.8W
Super Mario U 33.0W
Netflix Playback 28.5W

Rendering the Wii U menu actually consumes almost as much power as playing Super Mario U. Watching a movie on Netflix consumes a bit less power, my guess is a lot of the 3D blocks are power gated leaving only the CPU cores and video decode hardware active.

The Wii U ships with its own web browser based on webkit, the user agent string for the latest version of the Wii U’s software is: Mozilla/5.0 (Nintendo WiiU) AppleWebKit/534.52 (KHTML, like Gecko) NX/2.1.0.8.21 NintendoBrowser/1.0.0.7494.US.

Pages load quickly and compatibility is surprisingly decent (HTML5 test: 258 + 4 bonus points). By default you control and view the browser on the GamePad, but you can also choose to display the content on your TV via the console. Scrolling is very smooth and the overall experience is way better than what you’d normally expect from a web browser on what’s primarily a game console. It’s not quite as good as using a modern tablet, but still usable. And where there is a browser, we will run SunSpider on it:

SunSpider Javascript Benchmark 0.9.1 - Stock Browser

The browser is using an older version of WebKit, which is likely responsible for some of the not absolutely stellar performance here.